Rezension: Feste Druff
Für alle, die schon immer mal davon geträumt haben, ihren Mitspielern eine ordentliche Tracht Prügel zu erteilen, gibt es eine Lösung: Das Kartenspiel Feste Druff! Dieses kleine Kartenspiel befindet sich schon lange in meinem Besitz. Ausgepackt wurde es aber wenig. Zu recht…
Eckdaten
- Spieleranzahl: 2 – 6
- Alter: 10+
- Spieldauer: 20 Minuten
- Preis: zuletzt 3 € auf der Spiele-Offensive (Preise lügen wohl nicht),
Spielmaterial
Beigelegt sind ein Haufen Aktionskarten, die verschiedenste Dinge, wie Angriffe, Heilung, Verteidigung etc. ermöglichen. Darüber hinaus gibt es für jeden Spieler ein Tableau, auf dem er eine Waffe und einen Kampfstil legen kann. Außerdem lassen sich auf dem Tableau mit einem viel zu groß geratenen Marker die aktuellen Trefferpunkte anzeigen. Zuletzt ist eine teilweise witzige, aber irgendwie auch lieblose Anleitung beigelegt, die beileibe nicht alle Sonderfälle abzudecken scheint. Die Lieblosigkeit zieht sich übrigens auch auf das Artwork weiter. Die Spieleschachtel hätte ruhig reißerischer und die Karten mit mehr Schnörkel gestaltet werden können.
Spielziel
Einfachheit wird bei Feste Druff groß geschrieben: Greife deine Mitspieler an und sei der letzte Spieler, der noch Trefferpunkte übrig hat. Die Tatsache, dass dies für Spieler, die vorher bereits alle ihre Trefferpunkte verloren haben, heißt, dass sie den Rest des Spiels zuschauen dürfen, trägt nicht unbedingt dazu bei, das Spiel als spaßig zu bewerten.
Spielablauf
Gespielt wird reiheum. Ist man am Zug, dürfen beliebig viele Handkarten abgeschmissen und wieder auf sieben nachgezogen werden. Dies erlaubt einem, Karten loszuwerden, die die Hand verstopfen. Danach können die Handkarten in beliebiger Reihenfolge gespielt werden. Da ist zum einen die Heilung, durch die verlorene Trefferpunkte wiederhergestellt werden können. Weiterhin gibt es Waffen und Kampfstile, die ein Spieler vor sich auf dem Tableau ablegen darf. Das Tableau hat aber immer nur Platz für jeweils eine dieser Karten, sodass beim erneuten Ausspielen einer Waffe etwa, die alte Waffe auf den Ablagestapel gelegt wird.
Das wichtigste Element sind aber Angriffskarten, von denen es verschiedene Typen wie Hiebe, Stiche usw. gibt. Diese Karten erlauben es einen Mitspieler nach Wahl direkt anzugreifen und die auf der Karte notierten Trefferpunkte abzuziehen. Es sei denn, der angegriffene Spieler besitzt eine Karte, die genau diese Art von Angriff abwehren kann. Sollte er solch eine Karte nicht auf der Hand haben, darf er immer noch eine normale Verteidigungskarte spielen, die lediglich die Gesamtzahl der Trefferpunkte minimieren kann. Kann er auch das nicht, muss er wohl oder übel den Schaden hinnehmen. Witzig ist hier, dass dieser Schaden mit sog. Verstärkungen noch erhöht werden kann. So ist es beispielsweise möglich einem Hieb noch die Verstärkung „schmerzhaft“ hinzuzufügen, wodurch der Angegriffe bis zu der doppelten Anzahl an Trefferpunkten kassiert.
Neben den Angriffen durch Angriffskarten darf der Spieler auch mit seiner Waffe angreifen. Diese wird im Gegensatz zur Angriffskarte nach dem Einsatz aber nicht abgelegt. Auch Waffenangriffe können verstärkt werden. Kampfstile schlussendlich geben Boni gegenüber anderen Kampfstilen oder erlauben andere Spezialfunktionen. So ist der Meuchler z.B. besonders gut gegen Ritter und der Mönch hat immer eine Verteidigung von 1, wodurch er permanent einen Trefferpunkt weniger kassiert.
So spielt sich dieses Spielchen, bis nur noch ein Kämpfer auf den Beinen steht oder die Spieler einfach vor Lustlosigkeit die Karten hinschmeißen.
Bewertung
Nun zur Abschlussbewertung. Hier nochmal ein Hinweis auf unsere Skala.
Kategorie | Kritik | Note |
Spielspaß (doppelt gewertet) |
Auf den ersten Blick erscheint eine Schlägerei als witzig. Auf den zweiten bemerkt man die Eintönigkeit der Mechanik. | 2 |
Langzeitmotivation (doppelt gewertet) |
Gewinnen oder verlieren hängt im Wesentlichen damit zusammen, ob die richtigen Karten gezogen werden. Wenn man keine entsprechenden Konterkarten auf der Hand hält und die Spieler sich ein wenig gegen einen verschwören, ist der Wille, das Spiel ein zweites Mal zu spielen, nicht sehr groß. | 1 |
Atmosphäre (doppelt gewertet) |
Wäre das Artwork schöner gestaltet und noch ein wenig Hintergrundgeschichte geschrieben worden, wäre die Atmosphäre viel besser gewesen. So wird der Spieler einfach in eine Schlägerei gesteckt und er weiß gar nicht warum. Das kann zwar mit den richtigen Leuten lustig sein, ist es im Allgemeinen aber nicht. | 1 |
Innovationscharakter (einfach gewertet) |
Alles schon mal da gewesen. Eine bessere Alternative ist Zum blauen/roten Drachen und, so schwer es mir fällt, das zu sagen, sogar Munchkin. | 1 |
Komplexität (einfach gewertet) |
Wer die Rezension gelesen hat, versteht, dass bei Feste Druff wirklich nichts Komplexes vorzufinden ist. Eigentlich gibt es nur eine Taktik: Am Anfang seines Zuges alles Überflüssige, wie zweite Angriffe, abwerfen, danach alles losballern und gewisse Karten wie den Meuchler oder „Göttliche Eingebung“ lange auf der Hand behalten, da sie die besten Verteidigungen sind. | 1 |
Aufbereitung (doppelt gewertet) |
Auch wenn es das erste und einzige Werk des Autors war und der Verlag sehr klein ist, beweisen Kickstarter-Projekte, dass ein wenig mehr Mühe und Liebe möglich sind und sehr hilfreich gewesen wären. Die Karten hätten besser aufeinander abgestimmt werden, der Zählmarker hätte kleiner und das Design hätte ansprechender sein können. | 1 |
Gesamtnote | Ein historischer Moment: Das erste Spiel, das die geringste Wertung erlangt hat! Ob es das wirklich verdient hat? Die Frage ist eher, warum die Skala nicht auf 0 erweitertet werden sollte. Dass solche Spiele veröffentlicht werden, gibt Mut für die eigenen Spielideen. | 1 |