Cover Gleichgewicht des Schreckens

Gleichgewicht des Schreckens

Mal wieder nur zu zweit und eine anspruchsvolle Runde soll’s werden? „Gleichgewicht des Schreckens“ (engl. Orginal: „Twilight Struggle“) kann den Nachmittag/Abend retten!
Ein bisschen Kalter Krieg und alle anderen Sachen, die Großmächte so machen: Putsche inszenieren, Regierungen stürzen und den eigenen Einfluss immer mehr ausweiten.
Über fünf Jahre auf Platz 1 im Boardgamegeek-Gesamtrating sprechen alleine für sich!

Eckdaten

  • Spielanzahl: 2
  • Alter: 14+
  • Spieldauer: 60 – 240 Minuten (hängt stark vom Erfahrungsgrad ab)
  • Preis: 53 €, gebraucht ab 40/45€, hier auf Amazon bestellen

Spielmaterial

Spielbrett Im Gleichgewichts des Schreckens, Startposition

Startposition

Ein großes, übersichtliches Spielbrett und eine Menge kleiner Pappcounter, zwei Würfel, dazu viele Spielkarten – das Spielmaterial ist nicht nach dem Maßstab „schön“, sondern nach „zweckmäßig“ gestaltet. Die Pappmarker sind zwar klein, aber angesichts der Größe der Karte gut dimensioniert. Und sehr übersichtlich – ein Vorteil, der im Spiel sehr wichtig ist. Die Qualität der Karten ist ok, aber wie immer gilt: Hüllen sind besser. Die Größe entspricht der von Magic TCG und Co, daher recht einfach erhältlich.

Spielziel

Das Ziel ist nicht die Auslöschung des Gegners (was angesichts des Hintergrunds auch unmöglich gewesen wäre), sondern die Dominanz in der Welt. Dazu muss der Einfluss in Staaten der Welt gestärkt und durch verschiedene Punktewertungen 20 Siegpunkte angehäuft werden. Allerdings gibt es nur eine Siegpunktleiste, was bedeutet, das Punkte des Gegners immer mit den eigenen verrechnet werden.
Daneben gibt es noch drei weitere Siegbedingungen: Die Vorherrschaft in Europa und eine spezielle Karte (mehr dazu im Ablauf). Die Dritte ist das Auslösen eines Atomkriegs, was den Sieg der anderen Seite bedeutet (nun ja – zumindest werden das die paar Überlebenden so sehen…).

Spielablauf

Typische Karten - Im Gleichgewicht des Schreckens

Karten

Das Spiel selber wird durch Karten gesteuert, wobei jede Karte einzigartig ist. Zu Rundenanfang wird die Kartenhand auf 8 (im späteren Spiel 9) Karten aufgestockt.
Jede Karte hat einen Zahlenwert und ein Ereignis. Das Ereignis ist entweder den Russen oder den Amerikanern zugeordnet oder ist neutral, wobei jeder Spieler alle Arten von Karten erhält. Man kann sich entscheiden, ob man den Zahlenwert nutzt oder das Ereignis auslöst. Falls nun der Zahlenwert genutzt wird, kann Einfluss gelegt werden, ein Putsch inszeniert werden oder die Regierung des betroffenen Staates umgeworfen werden (Neuordnung).
Einfluss: In oder angrenzend an Staaten, wo schon Einfluss liegt, kann neuer Einfluss gelegt werden. Jedem Staat ist ein Stabilitätsfaktor zugeordnet (1-4, GB:5). Wenn dieser erreicht ist und man gleichzeitig so viel mehr Einfluss dort hat als der Gegner, kontrolliert man den Staat.
In feindlich kontrollierte Staate Einfluss zu etablieren, ist doppelt so teuer (2:1, ansonsten 1:1 zum Zahlenwert der Karte)
Putsch: Der Stabilitätsfaktor mal zwei muss durch den Kartenwert plus einen sechsseitigen Würfel übertroffen werden. Alle überzähligen Punkte werden zunächst vom gegnerischen Einfluss abgezogen und evtl. dann noch eigener Einfluss gelegt.
Neuordnungswurf: Ein Würfelduell, welches nur gegnerischen Einfluss reduzieren kann. Es wird modifiziert durch die Mehrheit im Staat und Kontrolle umliegender Staaten.

Ein sehr wichtiger Part des Spiels ist, dass gegnerische Ereignisse ausgelöst werden, wenn man dessen Karten nutzt (diese werden in Regel für den Punktwert genutzt). Dadurch muss man genau timen und einschätzen, was das ausmacht. Immerhin kann auch einmal pro Runde eine Karte „in den Weltraum geworfen“ werden, sprich versucht werden im Weltraumrennen vorwärts zu kommen. Die Karte braucht dazu eine Mindestpunktzahl, wird abgeworfen ohne das Ereignis auszulösen und dann wird ein Erfolgswurf gemacht. Im Weltraum kann auch was gewonnen werden: abwechselnd sind Siegpunkte oder kleine Vorteile zu holen.

Im Gleichgewicht des Schreckens - Seitenansicht

Spielsituation

Für die erste Runde muss eine Ereignis ausgewählt werden und dann werden abwechselnd 6 bzw. später 7 Karten ausgespielt, wobei der Russe immer die erste Karte ausspielt. Das bedeutet meistens (außer es werden abgeworfen bzw. nachgezogen), dass eine Karte in der Hand bleibt für die nächste Runde.
Im Kartenstapel sind neben den schon erwähnten Karten auch Punktewertungen, die gespielt werden müssen. Dort wird eine bestimmte Region (Asien, Europa, Afrika usw.) nach den dort kontrollierten Staaten ausgewertet und jeder erhält Siegpunkte, die gegeneinander aufgerechnet werden. Eine dieser Wertungen, die von Europa, kann auch das Spiel beenden.
Es gibt Karten für den ersten Abschnitt des Spiels, nach drei bzw. sieben Runden werden neue Karten dazugemischt, sollte der Stapel ausgehen (was in Runde 3 und 6 bzw. 7 der Fall ist), wird der Ablagestapel gemischt und bildet den neuen Nachziehstapel. Hier ist auch ein weiterer wichtiger Mechanismus des Spiels: Für die allermeisten normalen Karten (und einer Wertungskarte) gilt, dass das Auslösen des Ereignis diese Karte aus dem Spiel entfernt. Daher kann es durchaus gut sein, ein starkes gegnerisches Ereignis früh auszulösen, damit es im späteren Spiel nicht mehr auftaucht.

Es gibt noch ein paar weitere Regeln, aber dies sind die wichtigsten Regeln. Das Spiel ist eine Kombi aus Krisenmanagement (als Amerikaner mal wieder nur russische Karten gezogen…) und erahnen, was der Gegner plant (hat er wirklich die Asienwertung in der Hand oder will er einfach nur dort seine Position stärken?). Daneben gibt es einige Ereignisse, die dem Gegner kräftig die Suppe versalzen können.
Die Ereignisse sind zwar stark durch die US-Brille gefärbt (Willy-Brandt gibt russischen Einfluss in der BRD…), aber auch informativ bzw., falls schon bekannt, lustig durch eine neue Reihenfolge (Nasser folgt auf Sadat…).
Im Spiel enthalten sind ein paar optionale Karten und eine optionale Regel zu China. Es gibt auch eine kleine Erweiterung und einige Promocards, die allerdings an eine Kickstarterkampagne gebunden war.

Bewertung

Hier nochmal ein Hinweis auf unsere Skala.

Kategorie Kritik Note
Spielspaß
(doppelt gewertet)
Es ist eine sehr gute Mischung aus Glück, Einschätzung und Spielstärke, die über Sieg oder Niederlage entscheidet. Dazu ist kein Vorteil groß genug, um nicht wieder aufgeholt zu werden. Alles auch ohne das Gefühl, einfach nur Pech gehabt zu haben. Die USA und Russland spielen sich sehr unterschiedlich, aber dennoch ist es sehr ausgeglichen. 10 (8-9 falls stark unterschiedlicher Erfahrungsgrad)
Langzeitmotivation
(doppelt gewertet)
Jedes Spiel ist anders, dennoch können immer wieder eine bestimmte Taktik oder neue Kombos ausprobiert werden. Es ist sicher kein Spiel, dass man ständig spielen will – aber über eine sehr lange Zeit immer wieder mal zockt (kleiner Disclaimer: ich selber spiele es sehr gerne, habe es aber auch schon seit fast 5 Jahren). 9
Atmosphäre
(doppelt gewertet)
Man fühlt sich als Lenker der eigenen Großmacht, die Ereignisse lassen eine „eigene“ Geschichte des Kalten Kriegs entstehen und außerdem kommt das echte Keine-Ahnung-was-die-Russen/Amis-dort-wollen-aber-wir-müssen-auch-dort-was-machen-Gefühl auf, was ja durchaus die 50er bis 80er gekennzeichnet hat.
Die Mechanismen sind auch gut für den „Plot“ und wirken nicht aufgesetzt.
9
Innovationscharakter
(einfach gewertet)
Das Spiel war nicht das erste Spiel mit diesem Kartenmechanismus, aber dennoch eines der ersten. Dazu wurden noch ein paar schöne ergänzende Mechanismen „gepackt“, die ein gelungenes Gesamtpaket bilden. 8
Komplexität
(einfach gewertet)
110 verschiedene Karten bieten viel Platz für unterschiedlichste Taktiken und Strategien, aber durch den Glücksfaktor beim Kartenziehen und Würfeln ist es nun kein Schach, Go oder Caylus. 8
Aufbereitung
(doppelt gewertet)
Das Spielmaterial enthält keine schöne Figuren, sondern nur kleine Pappmarker und das Brett hat keine schöne Grafiken – aber: Es zeigt immer gut das Spielgeschehen, man muss nichts umständlich nachzählen (was dem Gegner ja sicher gleich warnt).
Einige Marker sind recht überflüssig (zumindest aus eigener Erfahrung), aber müssen auch nicht verwendet werden.
7
Gesamtnote Ja, die Höchstnote – sicher gibt es Spiele, die vielleicht besser sind, aber „Im Gleichgewicht des Schreckens“ spielt erfolgreich in der höchsten Liga. Es bietet sehr gute und ausbalancierte Mechanismen und eine stimmige Atmosphäre. Sicher ist es nicht für jederman/-frau etwas, da es schon eine gute Portion Sitzfleisch erfordert und thematisch auch einige abschreckt. Wer jedoch ein anspruchsvolles Zweispielerspiel sucht, was hohe Interaktion bietet und auch trotz der langen Spieldauer immer spannend bleibt, der kann ohne Nachdenken zugreifen!
Nun ja, kleiner Wermutstropfen – billig ist es leider nicht…
10