Rezension: Wettlauf nach El Dorado

…und immer lockt – das Gold. Eine Suche nach „Dorado“ auf BGG ergibt einige Treffer und da sind Übersetzungen mit Gold im Titel noch viel zahlreicher. Die Spieler machen sich also wieder mal auf die Suche nach der sagenhaften Goldstadt im Dschungel Südamerikas. Das war Einleitung Eins.

Einleitung Zwei für Spielekenner lautet dann so: Vor neun Jahren wurde ein Spiel angekündigt, dessen Regel bereits vielversprechend klang. Da wurde der aus den Sammelkartenspielen bekannte Deckbau von der Vorbereitung zum Spiel in das laufende Spiel gepackt: Dominion war innovativ, gewann zahlreiche Preise u.a. das Spiel des Jahres 2009, bringt es auf zahlreiche Erweiterungen und gründete ein ganzes Genre ähnlicher Spiele. Die meisten davon beschränken sich auf die Karten oder weniges Zusatzmaterial wie Münzen. Wenn man von Spielen absieht, die Deckbau in Minimalform als Kartenmanagement benutzen, sind Deckbauspiele mit Spielplan ziemlich selten. Reiner Knizia hat sich dessen angenommen und legt mit Wettlauf nach El Dorado nun ein Deckbauspiel mit variablem Spielplan und einem Wettrennen zu sagenhaften Goldstadt im Dschungel Südamerikas vor.

Eckdaten

  • Spieleranzahl: 2 – 4
  • Alter: 10+
  • Spieldauer: ca. 60 Min.
  • Preis:

Spielmaterial

  • mehrere beidseitig bedruckte Spielplanteile ergeben die Rennstrecke
  • ein Paket kleinformatiger Spielkarten
  • acht hölzerne Spielfiguren
  • ausgestanzte Höhlenplättchen für die Variante
  • Pappleisten für die Marktauslage und pro Spieler einen mit Spielhilfen
  • Regelheft und ein loses Blatt mit Streckenvorschlägen

Spielziel

Ein klassischer Wettlauf, alle starten am Anfang der Rennstrecke, bis zum Ziel, der sagenhaften Goldstadt, sind verschiedene Landschaften zu durchqueren. Nach der Runde, in welcher der erste Forscher in El Dorado eintrifft, ist das Spiel zu Ende. Sollten mehrere Forscher in der letzten Runde eintreffen, entscheidet die Anzahl der weggeräumten Hindernisse über den Sieg.

Spielablauf

Spielsituation von El Dorado. Frau mit Karten in der Hand vor einer KartenauslageMotor des Spiels und des Wettlaufs sind Karten. Diese zeigen Forscher, Geldgeber, hilfreiche Gegenstände und Helfer. Die meisten Karten dienen der Fortbewegung. Jedes Feld, das man betreten will, zeigt eine Bedingung: Machete, Münze, Paddel und einige spezielle Dinge wie Karte ablegen oder sogar aus dem Spiel nehmen. Um ein Feld zu betreten, spielt man also eine Karte aus, die ebenfalls das geforderte Symbol zeigt. Ist der Wert groß genug, auch noch das nächste oder übernächste Feld mit dem gleichen Symbol zu betreten, darf man gleich weiterziehen. Andersrum geht das nicht, man darf nicht mehrere Karten addieren, um die Anforderung eines Feldes zu erfüllen. Das zwingt dazu, neue Karten aus dem Markt zu kaufen, denn am Anfang hat man nur Karten mit Wert Eins. Dafür gibt es die Münzkarten (sie stellen reiche Geldgeber für die Expedition dar). Wenn man sie nicht zum Bewegen benutzt, kann man nach der Bewegung (nicht vorgeschrieben) nämlich noch eine Karte kaufen. Karten ohne Münzen sind dann immerhin noch eine halbe Münze wert. Da gibt es dann den Kapitän mit drei Paddeln oder den Tausendsassa, der gleich alle Symbole hat. Aber auch andere Karten, ein Flugzeug hat alle Symbole viermal, muss aber nach dem einmaligen Verwenden aus dem Spiel genommen werden.

Es gibt vor allem auch die aus „Dominion“ bekannten Grundfunktionen: Karten nachziehen, Karten entsorgen. Interessanterweise sind die eher mächtigen Karten sogar recht günstig, allerdings kann man sie nur einmal benutzen. Zu Beginn stehen nicht alle Karten zum Kauf zur Verfügung, erst wenn ein Stapel mit jeweils drei Karten leer ist, entscheidet der nächste Käufer, was aus dem Gesamtangebot als nächstes auf den Markt kommt. Gespielte und gekaufte Karte kommen auf den Ablagestapel, man darf weitere Karten ablegen oder auch behalten. Und schon ist der nächste dran. Wer „Dominion“ kennt, ist zumindest schnell drin. Es spielt sich natürlich völlig anders, das Wettrennen bringt eine völlig andere Dynamik ins Spiel. Am Anfang kann man durchaus erst mal stehen bleiben und sein Deck verbessern, denn man kann dann doch meist wieder gut aufholen. Allerdings darf man auf keinen Fall den Anschluss verlieren, denn vier Karten sind doch recht wenig und die Möglichkeit sein Deck zu verschlanken sind eher selten und zeitraubend oder kommen als neue Karten erst später ins Spiel.

Abwechslung kommt vor allem durch die unterschiedlichen Rennstrecken ins Spiel. Die beidseitig bedruckten Geländeplatten können die unterschiedlichsten Parcours erzeugen. Vorgegeben sind neun Stück unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade und beliebig vielen eigenen steht nichts im Weg. Vom Aufbau der Strecke hängt durchaus ab, welche Karten man sich rechtzeitig sichern sollte. Das ist besonders wichtig im Spiel zu viert, denn jede Karte gibt es nur dreimal. Wer den Kapitän dann nicht bekommt, muss irgendwie anders übers Wasser kommen. Aber auch zu zweit ist es spannend, da muss nämlich jeder Spieler zwei Forscher ins gelobte El Dorado bringen.

Eine „Erweiterung“ ist auch gleich in der Schachtel. Die Höhlenplättchen werden auf einige nicht betretbare Bergfelder gelegt. Wer daran halt macht, darf sich eines nehmen und den durch das Plättchen gewährten Vorteil später nutzen. Einerseits ist das ein weiteres Glückselement, macht die Mitspieler aber bei fortgeschrittenen Spielern etwas unberechenbarer. Wer dann rechtzeitig ein Plättchen mit Paddel findet, braucht eben keinen Kapitän mehr, wenn er an das große Wasser kommt.

Bewertung

Nun zur Abschlussbewertung. Hier nochmal ein Hinweis auf unsere Skala.

Kategorie Kritik Note
Spielspaß
(doppelt gewertet)
El Dorado macht in jeder Besetzung Spaß. Immer muss man abwägen sein Deck zu optimieren, es auf die kommenden Anforderungen anzupassen oder auch mal einfach nur Strecke gut zu machen. Zu zweit kann man den Gegner u.U. durch Blockaden gewaltig ärgern.  8
Langzeitmotivation
(doppelt gewertet)
Durch die variable Rennstrecke ergeben sich immer andere Verläufe. Und wem die neun Vorgaben nicht reichen, denkt sich einfach eigene aus.  9
Atmosphäre
(doppelt gewertet)
Das Thema passt, das Expeditionsteam muss an die Aufgaben angepasst werden.  8
Innovationscharakter
(einfach gewertet)
Zwei bekannte Spielmechanismen geschickt kombiniert. Noch gibt es wenige Deckbauspiele mit Spielplan.  7
Komplexität
(einfach gewertet)
Der Einstieg und weitere Partien werden durch entsprechende Rennstrecken erleichtert. So reicht es vom einfachen Familienspiel durchaus bis zum unteren Kennerspiel-Niveau.  5
Aufbereitung
(doppelt gewertet)
Das Material ist ordentlich und die übersichtliche Gestaltung passt gut zum Thema. Spielhilfen sind prima für Leute, für die Deckbau völlig neu ist.  8
Gesamtnote So muss ein gehobenes Familienspiel sein. Leichter Einstieg, die Komplexität kann von Partie zu Partie gesteigert werden und auch die Spieltaktik muss an die Spielerzahl angepasst werden.  8